스프링이란?

  • 스프링이라는 단어는 문맥에 따라 다르게 사용된다.
    • 스프링 DI 컨테이너 기술
    • 스프링 프레임워크
    • 스프링 부트, 스프링 프레임워크 등을 모두 포함한 스프링 생태계

핵심 개념

[ 왜 만들었는가?, 핵심 컨셉은? ]

  • 자바 언어 기반의 프레임워크 (객체 지향 언어)
  • 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내는 프레임워크
  • 스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임워크

스프링 프레임워크

  • 스프링 핵심 기술

스프링 부트

  • 스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원, 최근에는 기본으로 사용한다.
  • 장점
    • 단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션을 쉽게 생성
    • Tomcat같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨.
    • 손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공
    • 써드파티 라이브러리 최적화

좋은 객체 지향 프로그래밍

다형성

[ 유연하고, 변경이 용이하다. ]

  • 컴포넌트를 쉽고 유연하게 변경하면서 개발할 수 있는 방법
  • 클라이언트에 지장을 주지않고 새로운 기능을 추가할 수 있다.
  • 역할구현으로 구분.
  • 운전자와 자동차라는 역할
    • 실 자동차(구현)가 바뀌어도 운전자는 문제가없다. (역할이 지정된 경우 구현이 바뀌어도 문제가 없다.)
  • 공연속 역할
    • A역의 실제 배우를 바꿔도 문제가 없다.
    • B역의 실제 배우를 바꿔도 문제가 없다.

[ 본질 ]

  • 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다.
  • 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.

역할과 구현을 분리

  • 역할구현으로 구분하면 세상이 단순해지고, 유연해지며 변경도 편리해진다.
  • 장점
    • 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
    • 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.

언어적 관점의 분리

  • 역할 = 인터페이스
  • 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
  • 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
  • 객체 설계시 역할(인터페이스)을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기.
  • 오버라이딩
    • 인터페이스를 구현한 객체를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다.

한계

  • 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트 ,서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
  • 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요하다.

스프링과 객체 지향

  • 다형성이 가장 중요하다!
  • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
  • 제어의 역전(IOC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원한다.
  • 스프링을 사용하면 구현을 편리하게 변경할 수 있다.

정리

  • 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있다.
  • 유연하고, 변경이 용이
  • 확장 가능한 설계
  • 클라이언트에 영향을 주지않는 변경 가능
  • 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요하다.

좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 - SOLID

클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리함.

Single responsibility principle - 단일 책임 원칙

  • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
  • 하나의 책임은 모호하다.
    • 클 수 있고, 작을 수 있다.
    • 문맥과 상황에 따라 다르다.
  • 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것.
    • ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리

Open/closed principle - 개방/폐쇄 원칙

  • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
  • 다형성을 활용하자.
  • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
  • 역할과 구현의 분리를 생각하자.

[ 문제점 ]

  • 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
  • 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.

[ 해결법 ]

  • 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.
    • 이를 스프링이 도와준다.

Liskov substitution principle - 리스코프 치환 원칙

  • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야한다.
  • 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.
  • 단순 컴파일에 성공하는 것이 요점이 아니다.
    • 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능이지만 뒤로 가도록 구현하면 LSP 위반,

Interface segregation principle - 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
  • 자동차 인터페이스 → 운전, 정비 인터페이스로 분리
  • 사용자 클라이언트 → 운전자, 정비사 클라이언트로 분리
  • 분리하면 인터페이스 자체가 변해도 다른 부분에 영향을 주지 않는다.
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.

Dependency inversion principle - 의존관계 역전 원칙

  • “추상화에 의존, 구체화에 의존하면 안된다.”
  • 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
  • 역할에 의존하게 해야한다는 것과 같다.
  • 구현체에 의존하게 되변 변경이 어려워지기에, 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있으며

정리

  • 객체 지향의 핵심은 다형성.
  • 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.

객체 지향설계와 스프링

스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원한다. ( 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장)

  • DI(Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입
  • DI 컨테이너 제공

정리

  • 모든 설계에 역할구현을 분리하자.
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자.
    • 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생
    • 기능을 확장할 가능성이 없으면 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.